Chroniques : Astrie
Auteur : Guzmud
Le Supplément sur l’Astrie présente tout un pan des Chroniques, une Contrée vaste d’où viennent les Elfes, un Peuple Eternel, et où les Hommes ont construit plusieurs Empires après avoir fuit une Servitude. Certes l’Astrie ne comporte que peu d’Immortels, mais elle est le berceau de nombreux Mystères, et le refuge actuel d’un Dieu. An n’est pas innocent et ses Plans sont bien grands. Il faut aussi compter sur les Hommes, réels mortels, qui vivent au milieu d’un déchaînement de forces en tout genre. Les plus forts d’entre eux, les Partholoniens, représentent bien l’Homme des Chroniques : résistants, honorables, proche des Esprits et de nombreuses Divinités, curieux et superstitieux. Mais il faut aussi compter sur des Hommes plus brutaux, les Norrois, de petits Royaumes qui ont chuté, des Elfes qui se dispersent et des Hommes qui, par leur force et leur patience, ont construit un Empire et rallié un Dieu.
L’Astrie est une vaste Terre, couverte de Forêts et de Cours d’Eau, de Ruines et de Cités. Elle héberge en son sein Elfes et Hommes, et a vu de nombreuses Guerres. De nombreuses Contrées la composent, toutes variées, depuis les Pied d’Orizon jusqu’aux Portes de l’Océan.
Les Pieds d’Orizon
Large Région montagneuse qui s’étend tout le long de la Chaîne d’Orizon, les Pieds d’Orizon sont peu habités car le Climat y est assez rude et la terre trop rocheuse. On ne peut guère y chasser, sauf sur les Plateaux au plus bas des Pieds d’Orizon, et seuls quelques Ermites et descendants de Montagnards y vivent. Plateaux comme Montagne, les Pieds d’Orizon appartient essentiellement aux Animaux.
Daltie
Région d’une taille moyenne située au Bord de la Mer Intérieure, entre Orizon et Unseelie, la Daltie est assez prospère et agricole. Il s’y trouve de nombreuses Campagnes et quelques Forêts en se rapprochant du Marais ou du Pays de Lungdum. Son nom vient du mot Contrée dans le Patois local, Dalcija, qui se modifiera et donnera Daltie dans la Langue des Citadins.
La Daltie est une région calme et tranquille, il y a peu de dangers et elle est surtout portée sur le Commerce et la Campagne. De la Passe ou par la Mer Intérieure, de nombreux Mercenaires et Marchands viennent pour acheter et vendre des Produits, d’Astrie ou des Cités-Libres.
Le Pays de Lungdum
Le Pays de Lungdum, l’Est de l’Astrie. Ici s’implantèrent les Cités d’Astrie et la Contrée fut modifiée. De nombreuses Forêts furent abattues et remplacées par des Champs, mais il reste encore quelques vastes Forêts, essentiellement à la limite avec les Marches de Riada. Les Cours d’Eau ont été structurés, les Terres organisées. Le Pays de Lungdum est devenu une terre civilisée.
Il y a quelques Ruines à l’Ouest de Lungdum, mais très rares, et la Région porte peu de traces de la Grande Guerre. Ses Frontières ont été renforcées sous l’Empire d’An et de nombreuses Patrouilles parcourent le Pays. Il tire son nom du Corbeau, lukos, ou de la Divinité Lug des Partholoniens.
Les Marches de Riada
Vaste Contrée au centre de l’Astrie, les Marches de Riada forment le cœur de cette terre. Autrefois vertes vallées, vastes forêts et grandes Plaines couvraient les Marches de Riada, mais la Grande Guerre y a laissé de nombreuses Ruines à l’Est. De plus les Partholoniens y ont grandement lutté et récemment, le Sang a plus arrosé le Sol que la Pluie. Mais les Marches de Riada restent un lieu mythique, aux profondes forêts et aux plaines immenses.
Les Plaines de Desmond et Thomond
A l’Ouest de l’Astrie, les Plaines de Desmond et Thomond, qui portent le nom des deux Royaumes locaux, ressemblent aux Marches de Riada. Néanmoins la végétation y est moins sauvage et il y a plus de champ et de petites Montagnes, avec de nombreuses Traces des anciens Royaumes. Les Gens de Desmond et Thomond y errent encore, tentant de reprendre leurs terres.
La Strathclide
Ancienne part de la Northumbrie, à côté de la Forêt de Seelie dont elle subit l’influence, la Strathclide est un mélange de profonde vallée, de montagnes et de forêts insondables. Les Animaux y vivent libres et loin des Hommes, jusqu’à la venue des Clides qui donnèrent leur nom à la Contrée. Ils y habitent désormais, et y vivent reclus du monde, dans les Versants cachés des Vallées inconnues.
La Northumbrie
Immenses plaines, régulièrement couvertes de neiges, grandes forêts éparses de Conifères et quelques Plateaux et Montagnes Solitaires parcourent la Northumbrie. Elle est sauvage et froide, dure pour les Citadins d’Astrie mais elle convient parfaitement aux Norrois venus d’au-delà de l’Astrie, du Lointain Nord. Ours et Loups errent dans cette Contrée brutale, et personne ne comprend réellement l’étendue de la Northumbrie.
Les Ruines Elfiques
Au Sud-Ouest, l’ancien Territoire des Maisonnées Elfiques n’est plus que ruines et dévastations. Il reste encore quelques forêts et montagnes, et des Cours d’eau, mais la terre y a été brûlée et les Ruines sont innombrables. Les Ombres d’un Peuple Eternel y rodent et aucun Homme ne veut s’y perdre.
La Forêt de Seelie
Mythique, féerique, la Forêt de Seelie reste un Mystère pour les Hommes. De hauts Arbres, bien plus hauts que les autres, en grands nombres, forment une barrière naturelle entre l’Astrie et l’intérieure de la Forêt de Seelie. Il y vit de nombreux Animaux, parfois inconnus ailleurs, et la Nuit la Forêt s’illumine et on y entend encore les réminiscences des anciens Elfes.
La Forêt de Seelie est un Sanctuaire des Temps Antique, et sert certainement de refuges aux deniers Elfes d’Argent. Les Hommes n’y pénètrent pas et certains en ont peur, autant que d’Unseelie. Elle est merveilleuse et est à l’origine de nombreuses Légendes.
Unseelie, le Marais
Le Marais d’Unseelie est fétide, sombre et impénétrable. Il est composé d’un mélange d’Eau stagnante, d’Arbres hideux et tordus, de Racines qui sortent de terre et de Ronces plus grandes que des Hommes. Même les animaux évitent Unseelie, le Marais n’est bon pour personne. Seuls quelques Elfes y résident, mais cela détient des Légendes.
Les Portes de l’Océan
A l’extrême Ouest de l’Astrie, entre la Seelie et les Ruines Elfiques, au bord des Plaines de Desmond et Thomond, se trouvent de nombreuses Ruines et Ilots dévastés. Ce sont les Portes de l’Océan, nom donné par les Elfes à cette Région mystérieuse qui sera repris par les Hommes. Les Ruines sont d’origines inconnues, et les Portes de l’Océan s’engloutissent petit à petit, les Pierres chutent et les Ilots s’effondrent.
L’Histoire de l’Astrie est tragique et sanglante. Ses origines narrent l’Esclavage des Hommes et les Guerres Fratricides Elfiques, ensuite différents Clivages s’installent jusqu’à nos Jours où les Hommes se haïssent quand ils devraient s’unir. A l’aide des anciens Ermites, des Livres d’autrefois et de quelques Légendes, une Chronique assez juste de l’Astrie a été établie. Elle présente cette Histoire, cette longue Histoire, aux Hommes d’aujourd’hui. La Voici.
Période Antique
Aussi que les Archivistes aient pu trouver, il semble que l’Astrie fut toujours la Contrée des Elfes. La plus lointaine Légende relate l’arrivée des Hommes dans l’Astrie, nommés Hommes de l’Ouest pour les distinguer de leur Cousin, qui semblaient appartenir à une grande et unique Tribu. Ils vinrent par le Nord pour certains, par la Passe pour d’autres, ou ont toujours vécu à l’Est de l’Astrie sans se faire remarquer, leur Origine est inconnue. Les Elfes vivaient jusqu’alors en maître dans l’Astrie, et parmi l’Empire de Cristal.
Les Elfes de Cristal, puissants parmi les leurs, s’étaient imposés et possédaient des terres depuis la Forêt de Seelie jusqu’aux Pieds d’Orizon, qui s’étendaient depuis la Northumbrie jusqu’à la Mer Intérieure. Les autres Elfes vivaient soit sur de petits Territoires, dispersés de ça et là, soit dans le Sud-Ouest, autrefois surnommé la Petite Contrée Elfique, désormais nommée Ruines Elfiques.
Les Hommes furent vus comme des sous-Vivants, indignes de vivre parmi les Elfes et de partager leurs Vivres, du moins d’après les Elfes de Cristal. Les autres, regroupés sous le nom de Maisonnées, ne jugeaient point ce nouveau Peuple, attendant qu’il fasse ses Preuves. Mais ceux de Cristal n’eurent pas cette Patience et ils capturèrent les Hommes, en firent des Esclaves, les forçant à œuvre aux Champs pour eux, à construire leurs Bâtisses et à les seconder aux Quotidiens. Néanmoins cette Servitude éleva les Hommes d’Astrie, ils apprirent à bâtir en Pierre, ils s’imbibèrent de la Culture des Elfes de Cristal et certains développèrent même des Dons pour la Sorcellerie avec leur aide.
Les Guerres Fratricides débutèrent à cette Epoque, alors que les Elfes se déchiraient déjà au sujet des Hommes. Les Légendes occultent l’Elément déclencheur, mais après de nombreuses Recherches, il semble que ce soit un Artefact qui soit à l’origine du conflit. Les Elfes de Cristal désiraient quelque chose de Puissant et les Maisonnées s’opposèrent. Les Livres les plus anciens relatent l’intervention des Elfes de Nacre dans ce conflit, des Elfes venus de l’Aube des Temps et protecteurs de l’Astrie. Néanmoins, peu importe l’Origine du Conflit, les Elfes de Cristal décidèrent de braver l’interdit et les Maisonnées prirent les Armes pour les en empêcher. Les Guerres Fratricides éclatèrent et durant des décennies les Elfes s’entretuèrent.
Les Hommes en profitèrent pour se libérer de l’influence des Elfes et de leurs Chaînes, et s’installèrent dans l’Est de l’Astrie, loin du cœur de l’Empire de Cristal, la Forêt de Seelie. Ils durent se battre à de nombreuses Reprises et ne pouvaient guère compter sur l’aide des Maisonnées. Lorsqu’un Etre tout puissant, quelque chose qui dépassait les Connaissances des Hommes à cette Epoque, se présenta à eux. An. Il se présentât comme un Dieu venu les secourir. Il les aida à construire les Premières Cités d’Astrie, dans le futur Pays de Lungdum. Mais les Elfes de Cristal, dans un dernier Acte de Démence, parvinrent à tuer An. Ses plus proches Adorateurs conservèrent ses Reliques et Artefacts, fondèrent un Sanctuaire dans les Pieds d’Orizon avant de quitter l’Astrie pour les Iles de la Mer Intérieure.
L’Ere Seconde
Ici l’Histoire est estimée plus exacte, car les Sources écrites sont bien plus nombreuses. L’Ere Seconde commence pour les Hommes d’Astrie quelque temps après la Mort d’An et la fuite de ses Fidèles, mais surtout après la Chute des Elfes de Cristal. Les Maisonnées sont sorties exsangues de ces Combats mais victorieuses. A ce moment là les Hommes se divisèrent en deux grandes Factions. L’une d’entre elle continuait à vivre dans les Cités de l’Astrie orientale et obtenir un nouveau départ. L’autre préférait retourner dans leurs Terres récemment libérées et reprendre leurs anciennes Possessions. L’une donna les Citadins d’Astrie, l’autre le Peuple Bandit. Le nom est peu honorable mais c’est ainsi qu’ils furent désignés, alors que ce fameux Peuple Bandit comprenait des Ethnies Forestières comme d’anciens Royaumes.
Les Elfes d’Or apparurent à cette époque. Lorsqu’une Maisonnée Majeure tombe, une autre prend sa place. Après les Elfes de Cristal, qui s’étaient imposés par la Force, vinrent les Elfes d’Or, sages et riches. Ils aidèrent les Hommes, pour compenser la Folie de leur prédécesseur. Et indifféremment, les Citadins de l’Astrie ou les autres Ethnies recevaient leurs enseignements. Ainsi grandirent les Hommes d’Astrie. Les Maisonnées Elfiques étaient calmes et vivaient de ça et là, tandis que les premiers Royaumes Humains apparaissaient.
A l’Ouest deux grandes Ethnies s’affrontèrent. Le Peuple de Desmond et le Peuple de Thomond. Ces deux Peuples avaient été de grands Clans et englobaient d’autres Ethnies Mineures, et tout les deux réclamaient la même Contrée : les Plaines Occidentales. Ils combattront durant de nombreuses Années et se fonderont à peu près en même temps le Royaume de Desmond et le Royaume de Thomond. Leur guerre les coupait du reste de l’Astrie et aucun des deux ne songea à demander l’aide des Cités. Avec le temps, leur Guerre devint un Conflit, puis une Querelle, et finalement les Royaumes s’unirent. Sans pouvoir départager les deux Ethnies, il se nomma le Royaume-Uni de Desmond et Thomond, ou plus simplement Royaume-Uni. Pendant ce temps les Clides, une Ethnie Humaine qui vivait dans le centre de l’Astrie, marchèrent vers le Nord et s’installèrent en bordure de la Forêt de Seelie, dans l’Ouest de la Northumbrie. Ils bénéficièrent de l’aide des Elfes d’Or et fondèrent le petit Etat de Strathclide, composé de quelques Cités et de terres autrefois comprises dans la Northumbrie. Ils durent se battre avec les Norrois, originaire de la Northumbrie la plus septentrionale, et appartenant plus aux Hommes du Nord qu’aux Hommes d’Astrie. Le Peuple des Partholoniens prendra toute son importance à cette Epoque aussi, en englobant de nombreuses petites Ethnies, dont les Milesiens par exemple, et s’installera en face des Cités d’Astrie, dans les Marches de Riada.
Les Elfes d’Or tomberont eux aussi, pour une raison inconnue, et d’autres prendront leur place, les Elfes d’Argent. Ils étaient semblables mais ces derniers étaient moins sages et moins patients, et ils coupèrent les communications avec les Hommes et les autres Elfes. Ils affronteront le Royaume-Uni et il se sortira vaincu de cette guerre, mais son nom restera pour nommer la Contrée Plaines de Desmond et Thomond. Les Maisonnées se feront plus silencieuses, quant aux Cités elles formeront le Pacte d’Acier. Ce Pacte n’est pas une Alliance, les Batailles entre les différentes Cités perdureront, mais servira de Traité marchand et militaire, leur permettant de s’unir contre une quelconque menace. A cette Epoque, deux Cités dominaient le Pays de Lungdum : Quivira la riche et Tartessos la forte. Quivira possédait une Armée de Mercenaires et marchandait avec de nombreuses autres Cités, ce qui lui assurait des Alliés, tandis que Tartessos avait commencée à unir le Sud du Pays de Lungdum, en prévision d’un futur Empire Humain en Astrie. Mais il ne viendra pas.
La Grande Guerre
Quelques Cités furent fondés à l’Est dans Marches de Riada. On les attribue aux Hommes de Desmond et Thomond en errance, venus se réfugier à proximité des autres Cités. Elles étaient bien jeunes lors du Pacte d’Acier et furent admises au même titre que de nombreuses autres petites Cités.
Mais une certaine Amertume plainait sur ces Cités. Leurs habitants regrettaient leurs anciennes Terres, ne voulaient guère s’assujettirent aux autres Cités et devaient lutter avec les Partholoniens dont ils avaient volé les territoires. Une mauvaise Graine fut semée et, personne ne sait réellement comment, le Mal poussa. La proximité du Marais d’Unseelie, abandonné depuis la Période Antique, fut mise en cause. Mais ce mal n’était pas commun. Ce qui fleurit au cœur de l’Astrie fut l’Obscur. Les Immortels étaient peu courants en Astrie, car les Elfes en tant que Peuple Eternel, qui ne craignait ni la Maladie ni la Vieillesse, possédaient dans leurs Rangs peu d’Immortels. Quant aux Hommes, quelques uns existaient mais ils n’étaient là que depuis peu. Les Immortels en Astrie étaient souvent des Etrangers de passage, et bien plus que des Rumeurs. Ainsi, l’Obscur était inconnu aux Hommes d’Astrie. Ils avaient reçu l’enseignement des Elfes il y a longtemps, et les Légendes furent oubliées. Les Maisonnées étaient trop faibles pour les prévenir, et lorsqu’elles essayèrent, elles furent renvoyées hors de la Terre des Hommes.
Le mal grandit, les Cités se séparèrent du Pacte d’Acier et devinrent les Cités Corrompues. Leurs Activités ne furent guère inquiétantes au début, mais petit à petit un mal apparent régna en ces lieux. La Magie Noire se fit commune, les Brigands et les Déserteurs furent recrutés comme Milice et quelques transactions douteuses furent faits avec les Elfes Sombres d’Unseelie. Pendant ce temps, les Elfes d’Argent attaquèrent et détruirent la petite Nation de Strathclide. Le temps s’assombrit sur l’Astrie, la Grande Guerre débuta.
Les Elfes d’Argent marchèrent vers les Cités, combattant les Partholoniens et les Norrois. Les Cités Corrompus usèrent de tous leurs Maléfices pour putréfier les Terres aux alentours. Les Cités du Pacte d’Acier s’allièrent et affrontèrent les deux Forces. Les Maisonnées Elfiques entrèrent à leur tour dans la Guerre, subissant de lourds dégâts. Lorsque les Elfes d’Argent n’eurent plus assez de combattants, ils se retirèrent dans la Forêt de Seelie et plus jamais ils ne furent vus par les Hommes d’Astrie. Les Cités Corrompues furent rasées et les Marches de Riada furent jonchées de Ruines.
Les Temps récents
Au lendemain de la Grande Guerre, l’Astrie était dévastée. Les forces du Pacte d’Acier étaient anéanties mais les Cités étaient victorieuses. Les Maisonnées Elfiques n’existaient plus, leurs territoires n’étaient que ruines et les Elfes quittèrent l’Astrie. Ainsi apparut la Diaspora Elfique, l’Exile des Elfes de par le Monde. Les Partholoniens errent dans les Ruines des Marches de Riada, combattant les Survivants Corrompus et leurs Horreurs. Les Gens de Strathclide se sont coupés du Monde et tentent de reconstruire leurs Royaumes. Les Norrois ont bien résisté et vivent en maître dans la Northumbrie. Quelques descendants des Peuples de Thomond et Desmond marchent vers l’Ouest, tentant de se réinstaller dans leurs anciens Territoires.
Mais le plus grand changement, celui qui a amené l’Astrie à celle que nous connaissons aujourd’hui, vient du retour des Fidèles d’An. Ils ont attendu leur heure et ont envoyé un Immortel pour préparer le terrain. Le Répurgateur s’est installé à Vineta puis à converti de force les Soldats rencontrés au hasard dans le Pays de Lungdum. Avec sa petite force de Purgés, il a préparé le terrain pour les Fidèles. Ils sont venus et ont conquis petit à petit toutes les Cités, fondant l’Empire d’An sur les restes du Pacte d’Acier.
Le Saint Empire d’An, installé dans le Pays de Lungdum, la Daltie et les Pieds d’Orizon, possède la moitié de l’Astrie et s’impose petit à petit aux autres Peuples comme un Empire puissant. Il envoie des Emissaires dans les Cités-Libres et le reste de la Fédération d’Avar, il enquête sur ses Voisins Partholoniens, il tente de purifier les Ruines des Cités Corrompues et le Marais d’Unseelie. Investi d’une Sainte mission, soutenu par une Armée solide et suivi par un Peuple ferme, l’Empire d’An a un avenir en Astrie et peut-être dans le Monde.
Cité Impériale Tartessos
Située dans le Pays de Lungdum, à l’architecture solide et brute, Tartessos est un Archétype des Cités d’Astrie comme autrefois. Solide, bâtie en pierre, entourée d’une forte Muraille, elle peut tenir contre vents et marées une fois les Portes fermées. Elle a tenu ferme contre les Fidèles d’An, mais sa Noblesse finit par laisser entrer en son sein les Grands Maîtres. Après de longues discutions et un Accord entre le Clergé d’An et la Noblesse de Tartessos, celle-ci devint la Cité Impériale, tête de l’Empire.
Tartessos était influente dans le Pacte d’Acier et tenta d’unifier derrière elle toutes les Cités d’Astrie, mais jamais elle n’y arriva, la Guerre ayant coupée court à toutes tentatives. Néanmoins, lorsque les Fidèles d’An conquirent la Cité et fondèrent l’Empire, la Cité fut naturellement choisie pour en être la Capitale, siège de l’Empereur, et sa Noblesse réclamait la position sous peine de ne pas se plier aux désirs des Fidèles. Sa notoriété commune et sa grande Noblesse convainquirent la Population. L’actuel Empereur, Maximilien 1er, est issu de cette Noblesse et son Père était l’un des plus importants Hommes d’Astrie.
Tartessos possède une Milice impressionnante, composée de nombreux Vétérans, secondée d’une Garde Impériale, petit nombre de Soldats très entraînés. Ceux-ci sont choisis par l’Empereur en personne, c’était l’une des conditions pour que les Fidèles d’An impose leur Culte. Néanmoins peu de gens sont dupes et beaucoup savent que ce n’est pas l’Empereur qui dirige le Saint Empire d’An mais bien le Clergé d’An et ses Grands Maîtres.
Vineta, Cité Portuaire
En bordure de la Mer Intérieure au niveau de la Daltie, Vineta remonte à une lointaine Epoque. Sous le joug des Elfes de Cristal, elle était déjà présente comme Port, mais personne ne sait qui possédait la Cité. Mélange de Pierre et de Bois, aux Murs épais pour la protéger, Vineta n’est pas la plus résistante des Cités mais elle est bien solide.
Les Hommes de Vineta ont tiré leur richesse de la Mer, d’abord de ses Poissons puis grâce au Commerce, et beaucoup de Campagnards s’y rendent pour tenter de faire fortune. Durant de nombreuses Années il n’y eut pas de Milice fixe à Vineta, le Conseil de la Cité choisissait une Bande parmi plusieurs Prétendants et celle-ci devenait la Milice de Vineta pour un An. Lorsqu’elle fut conquise par An, une Milice fut imposée, issue de différentes Bandes mais aussi de quelques Purgés et Fidèles d’An. Car le Répurgateur s’était installé à Vineta et elle devint la tête de pont du futur Empire.
Plus tard celui-ci partira, et les Fidèles s’installeront plus au Nord. Vineta reprendra un semblant de liberté, continuant de marchander avec les Cités-Libres ou d’aider les Elfes qui fuient l’Astrie. Elle est l’unique grande Cité de toute la Daltie et cette Position lui procure de nombreux avantages. La Daltie est une région calme, qui dispose d’un bon Commerce mais aussi de Paysans attachés à leur terre et leur métier. Ainsi Vineta peut disposer de nombreuses Ressources et aussi de Conscrits assez déterminés.
Quivira, la Cité des Marchands
Dans le Pays de Lungdum, plus au nord que Tartessos, existe Quivira. Contrairement aux autres Cités, il n’y a ni Milice, ni Conseil dirigeant, ni même réel Force. Quivira s’est fait en quelques Années, à partir de trésors pillés lors de la Grande Guerre ou d’autres ressources étranges. Le commerce avec les étranges Nains d’Obside, venu du Nord d’Orizon, a aussi rapidement enrichi la Cité. Mais son surnom de Cité des Marchands ne vient pas de là.
La Cité est habitée par plusieurs grandes Familles marchandes, qui coexistent et se partagent Quivira. Actuellement la Famille Onney dirige Quivira, mais peut-être que d’ici une Année, ce sera une autre Famille, Taalsha par exemple, principale concurrente. Chaque Famille est spécialisée en une et unique chose, et même au Marché Noir c’est elle qui fournit. Onney a conclu de nombreux Accords avec le Clan d’Obside et tout objet de Facture Naine est passé entre leurs mains. Taalsha se spécialise dans les Objets exotiques, achetés aux Cités-Libres.
Quivira est une Cité imposante, luxueuse et opulente. La Population s’y divise en plusieurs Catégories : les riches Marchands, leurs Serviteurs, les Mercenaires et les Acheteurs étrangers. Les Mercenaires y sont nombreux et servent de Milice officiel, y compris sous l’Empire d’An, car Quivira ne s’est pas rendu. Elle a marchandé avec les Fidèles et y a beaucoup gagné, laissant ainsi son Nom et son Prestige associés à An.
Cité-Sanctuaire de Corbenic
Corbenic est semblable à un récif datant des temps Antiques, perdu dans la rudesses des Pieds d’Orizon. Lorsque An vint voir les Hommes, il exigea une offrande particulière : un Sanctuaire. Un lieu entièrement consacré à son Nom et sa Personne qui se détacherait du reste du Monde, un refuge pour lui et ses Fidèles. Corbenic fut construit dans les Pieds d’Orizon loin des autres Cités et après la Mort d’An, Corbenic servit d’abri temporaire aux Fidèles avant qu’ils fuient Astrie pour la Mer Intérieure.
Quand ils reviendront, bien des Générations plus tard, Corbenic ne sera plus qu’une légende, autant pour les Fidèles que pour les Hommes d’Astrie. Mais les recherches furent nombreuses et le Sanctuaire fut retrouvé. Les Fidèles, après avoir rallié toutes les Cités et fondé le Saint Empire, habitèrent cette Cité. Certains Fidèles préfèrent se disperser dans la Population et relayer la Sainte Parole d’An, mais la plus grande part, et surtout les plus hauts dans la Hiérarchie, ont investi Corbenic. Des Murs furent élevés autour, des Habitations construites, et elle sert de centre Religieux pour tout l’Empire.
Personne n’est entré dans Corbenic depuis, elle est strictement réservée aux Fidèles d’An. Elle reste une Rumeur, un récif de l’Ancien temps, dans l’Esprit des Gens, mais elle est bien là.
Le Bras Armée d’An
Après avoir techniquement fondé le Saint Empire, la seconde mesure du Clergé fut de fonder une Force Armée pour l’Empire, le Bras Armée d’An. Les Cités étaient en désaccord avec les Fidèles sur ce point. Vineta ne pouvait fournir de force Armée stable, Quivira de force Armée fiable et Tartessos ne voulait guère laisser ses Hommes sous le commandement de Fanatiques. Alors il y eu un nouvel Accord entre les Cités et les Fidèles.
Le Bras Armée d’An est commande par un Général issu de la Noblesse de Tartessos, secondé par un Etat-Major composé de Citadins de diverses Cités et d’un représentant du Clergé. Il se divise en quatre grand Groupe. Le Premier est celui des Gens en Arme, Milice et Gardes des Cités. Assez hétéroclite, il est souvent mal considéré car chacun sait que l’allégeance d’une Milice va d’abord à sa Cité avant d’aller à son Empire. Milices et Gens en Arme ont été intégrés aux Forces Armées pour une question technique.
Les différentes Gardes composent le second Groupe. Réparties sur tout le Territoire de l’Empire, les Garde se préoccupent de tout ce qui ne concerne pas les Milices. La tâche la plus harassante est celle des Gardes-Frontières, qui parcourent inlassablement les Limites de l’Empire. Ensuite viennent les Gardes-Forestiers et les Gardes-Montagnes, qui s’occupent respectivement des Forêts et des divers Monts de l’Empire. La Garde-Courante arpente l’Empire, elle sert de complément aux Milices et chassent les Bandits. Deux Gardes d’élite existent. L’une est la Garde Impériale, qui protège l’Empereur, l’autre est la Garde Dorée, qui est composée de Fanatique et surveille Corbenic.
L’Armée Impériale d’An, composée par les survivants des Forces du Pacte d’Acier et de nombreux Conscrits, constituent le troisième Groupe. Assez maigre, peu entraînée, elle n’est pas réellement efficace mais sert de menace pour les Fidèles si ceux-ci font trop pression sur les Cités. Elle est entièrement aux Ordres de l’Empereur, et par extension, de la Noblesse de Tartessos. A côté, Quivira entretient sa propre Armée de Mercenaires, au cas où elle se révèlerait nécessaire.
Toutes les Forces religieuses, comme les Croisés, les Prêtres-Guerriers ou les Chasseurs de Corrompus, composent le véritable Bras Armé d’An, la Lame fanatique de son Jugement. Considéré comme le quatrième Groupe, il œuvre dans l’Ombre ou en soutient d’une autre Force Armée, et personne ne connaît son effectif exact ni sa puissance de frappe. Le Répurgateur en serait le Chef, mais ses Décisions seraient parfois trop radicales et entraîneraient un schisme au sein même du Clergé d’An.
Le Culte d’An
Le Culte d’An est un Culte simple, qui ne contient guère de tâches lourdes et parfois insupportables, pour que chaque Etre vivant puisse vénérer An. Vénérer An est très simple, il suffit de se recueillir une fois par jour en son nom. Ses Symboles sont la Torche, qui guide les Hommes dans les Ténèbres, et une Figure Anthropomorphique, qui le représente mais représente aussi les Hommes. On lui attribue aussi l’Epée, qui semble plus être une véritable Relique qu’un Symbole religieux, et une Couronne d’Or, qui symbolise son Pouvoir et sa Supériorité.
Chacun dans l’Empire respecte et vénère An. Du moins, personne ne le contredit publiquement, ce qui vaudrait d’être pendu ou brûle le plus fréquemment. Les Prêtres sont nombreux, présentant dans chaque Cité, dans chaque Ville, des Prêcheurs parcourent inlassablement l’Empire pour convertir et ramener les Incroyants dans le droit chemin. Son Culte n’est pas imposant, mais obligatoire.
Les Relations Externes
Le Saint Empire d’An est assez récent en comparaison des autres Forces de l’Astrie, ou d’ailleurs. Si sa position est parfois considérée comme fanatique, il doit se faire plus tendre envers les Etrangers, du moins le temps d’être assez fort pour imposer sa propre Loi à tous.
Avec la Fédération d’Avar, la Diplomatie est surtout symbolique. Les seuls interactions sont avec les Cités-Libres, au niveau commercial. Le Saint Empire ne cache pas une certain aversion pour ces Cités humaines qu’il considère impur, mais doit faire profil bas. Avec les Partholoniens, l’Empire est un peu plus virulent. Tout Partholonien est considéré comme un danger potentiel, un sauvage infidèle. Du moins d’un point de vue administratif, car de nombreux Citadins ont du respect pour leurs guerriers Voisins qui ont sauvé les Cités lors de la Grande Guerre. Les relations avec les Elfes sont plus tendus, autant de la part de l’Empire que des Elfes eux-mêmes, qui se pressent de quitter l’Astrie.
Quant aux relations avec les autres Peuples, elles sont assez occultées. En dehors de la Haine viscérale pour les Corrompus, il n’y a rien d’officiel pour la renaissante Nation de Strathclide, les lointains Descendants de Desmond et Thomond, les Norrois ou le Clan d’Obside.
Futur de l’Empire
Il est très difficile de deviner le Futur d’un Royaume, et celui du Saint Empire est une tâche encore plus délicate. Il est très jeune, assez radicale sur certaine Position et volontiers hostile, même si la Situation actuelle ne le permet pas. De plus en interne, la Tension est très forte. Les Fidèles ont du faire de nombreuses Concessions pour que le Saint Empire naisse, Quivira reste méfiante, Tartessos prend de nombreuses Précautions, et le Culte d’An lui-même est indécis. Jusqu’à quel point faut-il se retourner contre leurs Frères d’Astrie au nom d’An ? Personne n’arrive à le décider, mais le Répurgateur et la branche la plus radicale des forces fanatiques tranchent très souvent, et d’une façon définitive.
Si les Citadins forment une des deux Forces les plus imposantes d’Astrie, les Partholoniens sont l’autre. Les Partholoniens et les autres Hommes d’Astrie sont nommés Peuple Bandit par les Citadins, mais ces Gens ne sont ni vils ni parias. Ils ne disposent certes pas de Cités de Pierre, du soutien d’un Dieu ou d’une Armée de métier. Mais ils sont néanmoins aussi puissant si ce n’est plus que les Citadins, car c’est un Peuple courageux, fort par nature et disposant d’un grand sens de l’Honneur. Les Partholoniens savent tous se battre, depuis leur naissance, et savent aussi compter les uns sur les autres. C’est pour cela qu’ils peuvent survivre dans les Marches de Riada, contrée parfois sauvage et risquée.
Organisation Clanique
Les Partholoniens, comme de nombreuses Petits Ethnies d’Astrie, sont organisé en Clans, ce qui n’empêche pas d’être un Peuple uni d’un autre côté. Les Clans sont répartis autour de grande Famille, dont le Chef de Clan est le Chef de Famille, c'est-à-dire le Père régnant, et la filiation est Patriarcale. Ainsi les Clans sont tous dirigés par des Hommes, mais chaque membre du Clan a droit à la parole, hommes comme femmes. Le Clan est une extension de la Cellule familiale stricte, il comprend souvent des membres éloignés de la Famille ou même des Etrangers à la Famille qui ont rejoint le Clan. A l’intérieure du Clan, en dehors du Patriarche, chacun est considéré à égalité, peut quitter le Clan pour en rejoindre un autre, sans possibilité de retour. Contrairement aux autres Ethnies claniques, le Patriarche ne peut-être défier pour prendre sa place, mais à sa mort, un Membre du Clan peut contester la Filiation.
Le Peuple Partholonien est néanmoins uni. Tous les Clans s’entendent plus ou moins, et des Epreuves physiques ou des Rituels peuvent calmer les Tensions et permettre aux Clans de se concurrencer, de s’opposer et de se défier. Un Conseil de tous les Patriarches gèrent les Partholoniens en cas de grave crise, mais le plus souvent chaque Clan agit en son nom de façon indépendante. Ainsi sans être uni au premier sens du terme, les Partholoniens forment un Peuple soudé.
Vie quotidienne
La Vie quotidienne d’un Partholonien est assez rude en comparaison de celle d’un Citadin. Ils vivent dans des Villages en bois, souvent bâti sur un terrain élevé comme une Colline ou des Plateaux, peu protégés et fermés aux autres, doivent chasser leur nourriture ou cueillir, même si certains développent une forme d’élevage. Les combats sont fréquents, mais pas courants, les Partholoniens peuvent très bien vivre dans le Calme et une certaine Harmonie.
Les Partholoniens ont un très grand sens de l’Honneur, qui sert souvent à départager les Problèmes ou même à les éviter, et ne s’entretuent que guère, payant soit une Amende, parfois sous la forme d’un service, ou défiant leur Opposant dans divers Défis physiques. En cas de problème irrésoluble, ils se tournent vers les Penseurs, les Druides et les autres Initiés, qui délivrent la Justice. Une autre grande force des Partholoniens est la Chasse. Une Chasse rituelle, pour se défier soi-même, prouver sa Force et son Courage, contre des Adversaires beaucoup plus puissants que soi.
L’Orfèvrerie, le travail du Bois et de la Peau sont les trois Artisanats les plus répandus et avancés des Partholoniens. Ils utilisent des Minerais variés pour l’Orfèvrerie, mais on un certain penchant pour les Minerais rares comme l’Or ou plus simple comme le Bronze. Les Partholoniens ont un grand respect des Ancêtres, sur lesquels sont basés le Système de Clan, la Nature qui les a toujours aidé et leurs Adversaires, qui méritent une mort digne.
Croyance
Les Partholoniens n’ont pas de Dieu Unique comme les Fidèles d’An, mais plutôt une multitude d’Esprits, de petites Divinités et de Créatures mythiques. Ce Panthéon comprend la Nature elle-même, ses diverses Incarnations et ses nombreux Enfants, les Esprits des Ancêtres, et des Divinités de la Guerre, de la Mort et de la Sagesse. Les trois sont d’ailleurs très liés, et les plus importantes de toutes. Leur nom varie d’un Clan à l’autre, mais le plus souvent la Guerre est le Ogme, la Mort est Arawn et Dagda la Sagesse. Il existe aussi Lug, Dieu polyvalent aux nombreux aspects.
Les Partholoniens ont une étrange vision de la Mort. Si les Fidèles d’An s’interrogent peu à ce sujet, pensant rejoindre An dans l’éternité ou dormir dans une Terre sans Lumière, les Partholoniens rejoignent le Royaume de Arawn, un vaste territoire de chasse, de nature sauvage et de fête. Il y vivrait les Dames d’Arawn, ses Filles, et d’autres de ses Enfants, les Esprits des Ancêtres et des Patriarches mythiques y règnent à jamais, accompagnés de leurs descendants. Cette vision du monde n’empêche pas aux Partholoniens d’appréhender l’existence d’Immortel, qu’ils voient comme des Esprits revenus du Royaume d’Arawn ou ayant échappé à son Offre.
Les Druides, les Bardes et les Vates s’occupent de la Religion parmi les Partholoniens. Les Druides rendent aussi la Justice, les Bardes servent de Conteur tandis que les Vates sont des Devins. Mais tous sont les liens avec la grande Nature, Mère-Nature, les Divinités et les Esprits. Ils s’occupent du Culte, qui n’est pas évident et explicite. Les Croyances font parties du quotidien, des Demandes sont souvent faites aux Divinités et des Remerciements à la Nature.
Les Milesiens, Partholoniens du Sud
Parmi les Partholoniens une maigre Ethnie se différencie du reste. Rassemblée dans un grand Clan, les Milesiens sont nommés Partholoniens du Sud car ils vivent effectivement au Sud des Marches de Riada, mais aussi au Sud des Plaines de Desmond et Thomond, au bord de la Mer Intérieure. Ils sont néanmoins rattachés aux Partholoniens, car ils suivent leur système Clanique et leurs ressemblent sous de nombreux Points. Néanmoins ils sont plus bruns que les autres Partholoniens et plus habitués à la mer et la Chaleur du littoral de la Mer Intérieure.
Les Nemediens, Demi-Elfes
Un autre Groupe vit parmi les Partholoniens. Etrangers, ils sont néanmoins acceptés parmi eux car ils sont plus ou moins Partholoniens. Ceux sont les Nemediens, aussi proches des Elfes que des Hommes. Sont-ils réellement des Enfants d’Elfes et d’Hommes, ou une Maisonnée Elfiques assez proche des Hommes, personne ne le sait. Et les Partholoniens ne veulent pas savoir. Les Nemediens sont leurs amis et frères, et sont bienvenus parmi eux. Ce sont les seuls qui ne sont pas concernés par le Système Clanique parmi les Partholoniens.
L’Astrie vu par un Partholonien
Pour un Partholonien, l’Astrie est avant tout sa terre et celle de ses frères. Il se sent chez lui partout, depuis les Pieds d’Orizon jusqu’aux Portes de l’Océan. Il ne comprend pas l’hostilité des Hommes des Cités, ce qui marchent au côté d’An, mais ne veut pas les provoquer alors les évite.
Les Partholoniens ont de bons contacts avec les Firbolgs, frères des Nemediens, mais sont en guerre avec les rares Fomoires, cousins sombres des Firbolgs et Nemediens. Ils ont combattu les Hommes qui sont passés du côté des Fomoires et continuent à les traquer. Les autres Ethnies d’Astrie, que ce soit les Enfants chus des Royaumes de Desmond et Thomond, ou les Clides et Norrois venus de Northumbrie et d’au-delà sont les Frères et Cousins des Partholoniens, plus que ce qui marchent avec An cachés dans leurs Cités de Pierres.
En dehors des Citadins et des Partholoniens, il cohabite de nombreuses autres Ethnies en Astrie. Appelées Hommes d’Astrie par les Elfes et les Partholoniens, ils sont regroupés dans le Peuple Bandit par les Citadins. Néanmoins chacun de ces Hommes d’Astrie est particulier et ils auraient pu être aussi importants que les Partholoniens et les Citadins sans la Grande Guerre.
Les Clides et la Strathclide
Les Clides vivaient autrefois dans le Centre de l’Astrie, au niveau des Marches de Riada, au côté des Partholoniens. Après avoir été libérés du joug des Elfes de Cristal, ils ne revinrent pas dans leurs terres d’origines mais s’installèrent dans la Northumbrie, à l’Ouest, à côté de la Forêt de Seelie. Cette petite région ne ressemble guère au reste de la Northumbrie, sûrement à cause de la présence Elfique proche, elle est composée de profondes vallées, de vastes forêts et de nombreux cours d’eau.
Avec l’aide des Elfes d’Or, les Clides y fondèrent la Strathclide, la Nation des Clides, et durent d’abord endurer les attaques de l’autre Peuple de Northumbrie, les Norrois. Au fil du temps, elles cessèrent et la Strathclide grandit. Jusqu’à la venue des Elfes d’Argent. Ils harcelèrent les Clides et attaquèrent leurs petites Cités avant de chuter. Depuis les Clides, frères des Partholoniens partis entre le froid du Nord et la Merveille des Forêts de Seelie, se sont cachés dans leurs Vallées et reconstruisent lentement leurs Cités.
Les Royaumes de Desmond et Thomond
Comme une légende, les Royaumes de Desmond et Thomond existent. Ils dateraient de l’Epoque où les Hommes se seraient établis en Astrie, auraient disparu sous le Joug des Elfes de Cristal puis revenu par la suite. Les deux étaient en conflit, et au fil des années il cessa et les deux s’unifièrent. Le Royaume-Uni de Desmond et Thomond ne devait néanmoins guère durer car ils furent la première Cible des Elfes d’Argent et très vite les Gens de Desmond et Thomond quittèrent les lieux, du moins pour certains.
Les autres, qui sont restés, ont lutté contre les Elfes d’Argent et vivent dans les Ruines de leurs anciens Royaumes, tentant de reprendre leurs terres. Depuis la Chute des Elfes d’Argent, personne ne sait quel est le Destin des Gens de Desmond et Thomond restés là-bas. Les quelques Elfes qui ont traversé toute l’Astrie n’en parle guère, si ce n’est qu’il y a bien des Hommes dans la région des Plaines de Desmond et Thomond.
Les Corrompus
Les Gens de Desmond et Thomond qui fuirent s’installèrent au limite du Pays de Lungdum, en bordure des autres Cités, et fondèrent leurs propres Cités. Elles étaient jeunes et insouciantes, mais emplies d’amertume. Les habitants avaient de la rancœur, de plus les Partholoniens ne les aiment guère et les autres Cités voulaient les assujettir.
Personne ne sait comment mais ils se tournèrent vers le Mal. Ils apprirent à manier la Magie Noire au côte des Elfes Sombres d’Unseelie, mais contrairement à leurs mises en garde, ils entrèrent en contact avec l’Obscur et se lièrent à lui. Ils obtinrent puissance et pouvoir, ils dressèrent des Horreurs pour marcher à leur côté et entrèrent en guerre avec les autres Cités. La Grande Guerre éclata et les luttes furent féroces, mais les Corrompus tombèrent, entraînant avec eux de nombreuses Personnes.
La région est encore peu sûr, il rôde quelques Corrompus qui tentent de survivre, mais ils sont chassés par les Partholoniens et par les Fidèles d’An. Néanmoins, une Rumeur veut que cette Guerre est montrée au Survivant l’ampleur de leur Folie et qu’ils cherchent la Rédemption.
Les Norrois
Venu du Nord, au-delà de la Northumbrie, ils s’y installèrent et habitèrent dans ces terres solides, forestières et rocheuses. La Chasse est leur unique ressource, et la Guerre leur plaisir. Les Norrois sont vus comme des Rustres et des Brutes par les autres, mais ils viennent d’une Contrée où ils ont du se battre pour vivre. Petit à petit les Norrois se calment et tentent d’entrer en contact avec leur voisin. Parmi eux il existe de petites Ethnies, comme les Rodis, qui voyagent, les Féringiens insulaires et les familles Orcades, Shetland et Caithnesse, du Clan des Nornes, bâtards de Norrois et de Partholoniens.
Un Norrois en colère peut-être un véritable danger, et l’insulter et le provoquer est un très bon moyen pour combattre une montagne de Muscle et de Détermination. Néanmoins, un Norrois de bonne humeur est un compagnon franc, sympathique et dévoué, qui n’hésite guère à partager un Alcool un peu fort autour d’un feu de camp ou de se jeter dans la mêlée aux côtés de ses Compagnons de Voyage.
Les Montagnards d’Orizon
Il existe encore quelques Montagnards d’Orizon, mais ils sont réellement peu nombreux. Pour la plus part Ermites ou Solitaires, ils sont semblables aux Montagnes : silencieux, imposants et puissants. Un Montagnard pourrait être plus proche d’un gros caillou ou d’un mur que d’une fleur ou d’une Personne. Mais il reste en eux un quelque chose de tendresse, ou de compassion, qui les obligent à aider les personnes égarés ou mourantes.
Les Forestiers de Lungdum
Dans les nombreuses Forêts de Lungdum il vit une petite Ethnie qui disparaît petit à petit. De véritables Forestiers, qui ne savent vivre ailleurs que parmi les Arbres et les Broussailles. Proches des animaux et de la nature, parfois vus comme des sauvages par les Gens, ce sont en vérité des Personnes très joyeuses et amicales, capable d’égayer un quotidien morose et sombre. Mais si ils sont tenus longtemps loin de leurs Forêts, ils commencent à dépérir, à se morfondre et à devenir apathique.
Les Elfes, ce qui furent en Astrie avant les Humains. Ils se considèrent réellement chez eux en ces lieux mais leurs luttes fratricides ont détruit leur Peuple et ils doivent quitter leurs Terres. Car les Elfes font partis des Peuples Eternels, des Peuples qui se rapprochent de l’Immortalité car ni la Maladie ni la Vieillesse ne les atteint. Répartis en Maisonnée, il existe néanmoins quelques Maisonnées d’exception qui s’élèvent au-dessus des autres.
Un Elfe est assez semblable à un Homme, si ce n’est qu’il est plus grand, en apparence un peu plus frêle, avec une Chevelure plus imposante, des Yeux plus grands et des Oreilles plus pointues et allongées. Ils sont souvent blonds, bruns clairs ou roux, mais ont parfois les cheveux blancs, gris ou bleutés, quant aux yeux ils varient entre le rouge et le bleu profond, en passant par le vert ou un semblant de blanc, et il y a de nombreux vairons.
Les Elfes de Cristal
Arrogants, puissants et fiers, les Elfes de Cristal sont particulièrement hostiles envers les Hommes. Ils les réduisirent en esclavage mais offrirent ainsi sans le vouloir le savoir et la puissance aux Hommes d’Astrie. Les Elfes de Cristal finiront par provoquer leur propre Chute, détruits dans les Guerres Fratricides. Personne ne sait à quoi ils ressemblent exactement, si ils se rapprochent ou non des autres Elfes et d’où provient leur nom de Cristal. Mais tous savent que si ils n’étaient pas mauvais par nature, ils étaient réellement vils dans l’Esprit.
Les Elfes de Nacre
Cités dans de rares Légendes, les Elfes de Nacre viendraient de l’Aube des Temps. Ils détiendraient une Puissance infinie et seraient réellement Immortels, mais peu nombreux. On les nomme parfois Gardiens de l’Astrie.
Les Elfes d’Or
Ils viendront à la place des Elfes de Cristal et culpabiliseront pour leurs Actes. Ils tenteront durant toute leur Existence d’aider les Hommes et de compenser tout le mal effectué par les Elfes de Cristal, et cela sera très profitable aux Hommes d’Astrie. Ils disparaîtront subitement, sans explication.
Les Elfes d’Argent
Peu après la Disparition des Elfes d’Or, les Elfes d’Argent viendront et prendront leur place. Mais plus amer, ils ne se lieront pas aux Hommes d’Astrie, ni même aux Elfes des Maisonnées. Les Elfes d’Argent se retrancheront dans la Forêt de Seelie et prépareront lentement leurs Forces pour reprendre la place qui leur est due. Car ils pensent être les Héritiers des Elfes de Cristal et mériter l’Astrie.
Finalement, ils attaqueront les Hommes d’Astrie et les Elfes dans un dernier Baroud d’Honneur. Les Forces Armées tomberont une à une et les Elfes d’Argent se retrouveront vulnérable, après avoir massacré Hommes et Elfes. Ils se replieront dans Seelie et n’en reviendront pas.
Les Maisonnée Elfique
Il existe beaucoup d’Elfes. Et ils sont tous différents. Mais, malgré cela et leur nombre assez restreint, les Elfes se sont regroupés en de nombreuses Maisonnées, qui se font et se défont. Il y eu ainsi la Maisonnée Solaire, la Maisonnée Grise, la Maisonnée Orientale, l’une regroupant des Elfes adorateurs du Soleil, la seconde des Elfes bâtisseurs et la troisième un petit groupe d’Elfes qui vivaient dans le Pays de Lungdum. Les Maisonnées réunissent des Elfes qui ont un point commun particulier, et finissent par se dissoudre.
Les Maisonnées aux durées d’Existence les plus longues se sont élevés au-dessus des autres, comme les Elfes de Cristal et les Elfes d’Or, mais les Guerres Fratricides et les Hommes ont empêche les Maisonnées de développer tout leur potentiel, limitant le nombre de Maisonnées dites Majeures.
Les Elfes Sombres
Appelés aussi Elfes d’Unseelie, car ils s’y sont réfugiés, les Elfes Sombres sont passés de l’autre côté de la barrière. Ils manient la Magie Noire, joue avec la Nature et l’Esprit des Gens, mais restent néanmoins des Elfes, altiers et consciencieux. Uniquement, la différence vient du faite qu’ils ont puisé dans le Patrimoine Mystique des Elfes pour manipuler le côté le plus ténébreux des Choses. Ils ont ainsi acquis leur Nom et se sont retirés dans Unseelie pour y vivre en paix.
La Diaspora Elfique
Après la destruction des Maisonnées par les Elfes d’Argent, les autres Elfes ne purent se relever. C’était trop, il ne restait que des Ruines de leur antique Pouvoir. Alors, ils quittèrent leur terre et partirent en Errance, en Exil, comme un Peuple mourrant. Ce phénomène est appelé Diaspora Elfique.
Aujourd’hui, l’Astrie a laissé derrière elle la Grande Guerre. Le Saint Empire d’An est établi, les Partholoniens chassent les Corrompus dans les Marches de Riada, les Norrois découvrent l’Astrie petit à petit, les Clides se reconstruisent, les Elfes se dispersent et bien d’autres Evènements sont en cours. Les Royaumes de Desmond et Thomond se relèveront-ils ? Qui sait. Les Norrois cohabiteront-ils paisiblement avec les autres Peuples ? Ou retourneront-ils dans le Lointain Nord ? Où sont passés les derniers Elfes d’Argent ? Et les autres Elfes, n’en restent-ils pas de ça et là ? L’Astrie est une Terre de Question et de Mystère, et si les Immortels se font pour l’instant peu nombreux, leurs Grands Plans la prennent néanmoins en comptent.
Un Mot de l’Auteur
Le Supplément sur l’Astrie présente tout un pan des Chroniques, une Contrée vaste d’où viennent les Elfes, un Peuple Eternel, et où les Hommes ont construit plusieurs Empires après avoir fuit une Servitude. Certes l’Astrie ne comporte que peu d’Immortels, mais elle est le berceau de nombreux Mystères, et le refuge actuel d’un Dieu. An n’est pas innocent et ses Plans sont bien grands. Il faut aussi compter sur les Hommes, réels mortels, qui vivent au milieu d’un déchaînement de forces en tout genre. Les plus forts d’entre eux, les Partholoniens, représentent bien l’Homme des Chroniques : résistants, honorables, proche des Esprits et de nombreuses Divinités, curieux et superstitieux. Mais il faut aussi compter sur des Hommes plus brutaux, les Norrois, de petits Royaumes qui ont chuté, des Elfes qui se dispersent et des Hommes qui, par leur force et leur patience, ont construit un Empire et rallié un Dieu.
L’Astrie : Géographie
L’Astrie est une vaste Terre, couverte de Forêts et de Cours d’Eau, de Ruines et de Cités. Elle héberge en son sein Elfes et Hommes, et a vu de nombreuses Guerres. De nombreuses Contrées la composent, toutes variées, depuis les Pied d’Orizon jusqu’aux Portes de l’Océan.
Les Pieds d’Orizon
Large Région montagneuse qui s’étend tout le long de la Chaîne d’Orizon, les Pieds d’Orizon sont peu habités car le Climat y est assez rude et la terre trop rocheuse. On ne peut guère y chasser, sauf sur les Plateaux au plus bas des Pieds d’Orizon, et seuls quelques Ermites et descendants de Montagnards y vivent. Plateaux comme Montagne, les Pieds d’Orizon appartient essentiellement aux Animaux.
Daltie
Région d’une taille moyenne située au Bord de la Mer Intérieure, entre Orizon et Unseelie, la Daltie est assez prospère et agricole. Il s’y trouve de nombreuses Campagnes et quelques Forêts en se rapprochant du Marais ou du Pays de Lungdum. Son nom vient du mot Contrée dans le Patois local, Dalcija, qui se modifiera et donnera Daltie dans la Langue des Citadins.
La Daltie est une région calme et tranquille, il y a peu de dangers et elle est surtout portée sur le Commerce et la Campagne. De la Passe ou par la Mer Intérieure, de nombreux Mercenaires et Marchands viennent pour acheter et vendre des Produits, d’Astrie ou des Cités-Libres.
Le Pays de Lungdum
Le Pays de Lungdum, l’Est de l’Astrie. Ici s’implantèrent les Cités d’Astrie et la Contrée fut modifiée. De nombreuses Forêts furent abattues et remplacées par des Champs, mais il reste encore quelques vastes Forêts, essentiellement à la limite avec les Marches de Riada. Les Cours d’Eau ont été structurés, les Terres organisées. Le Pays de Lungdum est devenu une terre civilisée.
Il y a quelques Ruines à l’Ouest de Lungdum, mais très rares, et la Région porte peu de traces de la Grande Guerre. Ses Frontières ont été renforcées sous l’Empire d’An et de nombreuses Patrouilles parcourent le Pays. Il tire son nom du Corbeau, lukos, ou de la Divinité Lug des Partholoniens.
Les Marches de Riada
Vaste Contrée au centre de l’Astrie, les Marches de Riada forment le cœur de cette terre. Autrefois vertes vallées, vastes forêts et grandes Plaines couvraient les Marches de Riada, mais la Grande Guerre y a laissé de nombreuses Ruines à l’Est. De plus les Partholoniens y ont grandement lutté et récemment, le Sang a plus arrosé le Sol que la Pluie. Mais les Marches de Riada restent un lieu mythique, aux profondes forêts et aux plaines immenses.
Les Plaines de Desmond et Thomond
A l’Ouest de l’Astrie, les Plaines de Desmond et Thomond, qui portent le nom des deux Royaumes locaux, ressemblent aux Marches de Riada. Néanmoins la végétation y est moins sauvage et il y a plus de champ et de petites Montagnes, avec de nombreuses Traces des anciens Royaumes. Les Gens de Desmond et Thomond y errent encore, tentant de reprendre leurs terres.
La Strathclide
Ancienne part de la Northumbrie, à côté de la Forêt de Seelie dont elle subit l’influence, la Strathclide est un mélange de profonde vallée, de montagnes et de forêts insondables. Les Animaux y vivent libres et loin des Hommes, jusqu’à la venue des Clides qui donnèrent leur nom à la Contrée. Ils y habitent désormais, et y vivent reclus du monde, dans les Versants cachés des Vallées inconnues.
La Northumbrie
Immenses plaines, régulièrement couvertes de neiges, grandes forêts éparses de Conifères et quelques Plateaux et Montagnes Solitaires parcourent la Northumbrie. Elle est sauvage et froide, dure pour les Citadins d’Astrie mais elle convient parfaitement aux Norrois venus d’au-delà de l’Astrie, du Lointain Nord. Ours et Loups errent dans cette Contrée brutale, et personne ne comprend réellement l’étendue de la Northumbrie.
Les Ruines Elfiques
Au Sud-Ouest, l’ancien Territoire des Maisonnées Elfiques n’est plus que ruines et dévastations. Il reste encore quelques forêts et montagnes, et des Cours d’eau, mais la terre y a été brûlée et les Ruines sont innombrables. Les Ombres d’un Peuple Eternel y rodent et aucun Homme ne veut s’y perdre.
La Forêt de Seelie
Mythique, féerique, la Forêt de Seelie reste un Mystère pour les Hommes. De hauts Arbres, bien plus hauts que les autres, en grands nombres, forment une barrière naturelle entre l’Astrie et l’intérieure de la Forêt de Seelie. Il y vit de nombreux Animaux, parfois inconnus ailleurs, et la Nuit la Forêt s’illumine et on y entend encore les réminiscences des anciens Elfes.
La Forêt de Seelie est un Sanctuaire des Temps Antique, et sert certainement de refuges aux deniers Elfes d’Argent. Les Hommes n’y pénètrent pas et certains en ont peur, autant que d’Unseelie. Elle est merveilleuse et est à l’origine de nombreuses Légendes.
Unseelie, le Marais
Le Marais d’Unseelie est fétide, sombre et impénétrable. Il est composé d’un mélange d’Eau stagnante, d’Arbres hideux et tordus, de Racines qui sortent de terre et de Ronces plus grandes que des Hommes. Même les animaux évitent Unseelie, le Marais n’est bon pour personne. Seuls quelques Elfes y résident, mais cela détient des Légendes.
Les Portes de l’Océan
A l’extrême Ouest de l’Astrie, entre la Seelie et les Ruines Elfiques, au bord des Plaines de Desmond et Thomond, se trouvent de nombreuses Ruines et Ilots dévastés. Ce sont les Portes de l’Océan, nom donné par les Elfes à cette Région mystérieuse qui sera repris par les Hommes. Les Ruines sont d’origines inconnues, et les Portes de l’Océan s’engloutissent petit à petit, les Pierres chutent et les Ilots s’effondrent.
Chroniques d’Astrie
L’Histoire de l’Astrie est tragique et sanglante. Ses origines narrent l’Esclavage des Hommes et les Guerres Fratricides Elfiques, ensuite différents Clivages s’installent jusqu’à nos Jours où les Hommes se haïssent quand ils devraient s’unir. A l’aide des anciens Ermites, des Livres d’autrefois et de quelques Légendes, une Chronique assez juste de l’Astrie a été établie. Elle présente cette Histoire, cette longue Histoire, aux Hommes d’aujourd’hui. La Voici.
Période Antique
Aussi que les Archivistes aient pu trouver, il semble que l’Astrie fut toujours la Contrée des Elfes. La plus lointaine Légende relate l’arrivée des Hommes dans l’Astrie, nommés Hommes de l’Ouest pour les distinguer de leur Cousin, qui semblaient appartenir à une grande et unique Tribu. Ils vinrent par le Nord pour certains, par la Passe pour d’autres, ou ont toujours vécu à l’Est de l’Astrie sans se faire remarquer, leur Origine est inconnue. Les Elfes vivaient jusqu’alors en maître dans l’Astrie, et parmi l’Empire de Cristal.
Les Elfes de Cristal, puissants parmi les leurs, s’étaient imposés et possédaient des terres depuis la Forêt de Seelie jusqu’aux Pieds d’Orizon, qui s’étendaient depuis la Northumbrie jusqu’à la Mer Intérieure. Les autres Elfes vivaient soit sur de petits Territoires, dispersés de ça et là, soit dans le Sud-Ouest, autrefois surnommé la Petite Contrée Elfique, désormais nommée Ruines Elfiques.
Les Hommes furent vus comme des sous-Vivants, indignes de vivre parmi les Elfes et de partager leurs Vivres, du moins d’après les Elfes de Cristal. Les autres, regroupés sous le nom de Maisonnées, ne jugeaient point ce nouveau Peuple, attendant qu’il fasse ses Preuves. Mais ceux de Cristal n’eurent pas cette Patience et ils capturèrent les Hommes, en firent des Esclaves, les forçant à œuvre aux Champs pour eux, à construire leurs Bâtisses et à les seconder aux Quotidiens. Néanmoins cette Servitude éleva les Hommes d’Astrie, ils apprirent à bâtir en Pierre, ils s’imbibèrent de la Culture des Elfes de Cristal et certains développèrent même des Dons pour la Sorcellerie avec leur aide.
Les Guerres Fratricides débutèrent à cette Epoque, alors que les Elfes se déchiraient déjà au sujet des Hommes. Les Légendes occultent l’Elément déclencheur, mais après de nombreuses Recherches, il semble que ce soit un Artefact qui soit à l’origine du conflit. Les Elfes de Cristal désiraient quelque chose de Puissant et les Maisonnées s’opposèrent. Les Livres les plus anciens relatent l’intervention des Elfes de Nacre dans ce conflit, des Elfes venus de l’Aube des Temps et protecteurs de l’Astrie. Néanmoins, peu importe l’Origine du Conflit, les Elfes de Cristal décidèrent de braver l’interdit et les Maisonnées prirent les Armes pour les en empêcher. Les Guerres Fratricides éclatèrent et durant des décennies les Elfes s’entretuèrent.
Les Hommes en profitèrent pour se libérer de l’influence des Elfes et de leurs Chaînes, et s’installèrent dans l’Est de l’Astrie, loin du cœur de l’Empire de Cristal, la Forêt de Seelie. Ils durent se battre à de nombreuses Reprises et ne pouvaient guère compter sur l’aide des Maisonnées. Lorsqu’un Etre tout puissant, quelque chose qui dépassait les Connaissances des Hommes à cette Epoque, se présenta à eux. An. Il se présentât comme un Dieu venu les secourir. Il les aida à construire les Premières Cités d’Astrie, dans le futur Pays de Lungdum. Mais les Elfes de Cristal, dans un dernier Acte de Démence, parvinrent à tuer An. Ses plus proches Adorateurs conservèrent ses Reliques et Artefacts, fondèrent un Sanctuaire dans les Pieds d’Orizon avant de quitter l’Astrie pour les Iles de la Mer Intérieure.
L’Ere Seconde
Ici l’Histoire est estimée plus exacte, car les Sources écrites sont bien plus nombreuses. L’Ere Seconde commence pour les Hommes d’Astrie quelque temps après la Mort d’An et la fuite de ses Fidèles, mais surtout après la Chute des Elfes de Cristal. Les Maisonnées sont sorties exsangues de ces Combats mais victorieuses. A ce moment là les Hommes se divisèrent en deux grandes Factions. L’une d’entre elle continuait à vivre dans les Cités de l’Astrie orientale et obtenir un nouveau départ. L’autre préférait retourner dans leurs Terres récemment libérées et reprendre leurs anciennes Possessions. L’une donna les Citadins d’Astrie, l’autre le Peuple Bandit. Le nom est peu honorable mais c’est ainsi qu’ils furent désignés, alors que ce fameux Peuple Bandit comprenait des Ethnies Forestières comme d’anciens Royaumes.
Les Elfes d’Or apparurent à cette époque. Lorsqu’une Maisonnée Majeure tombe, une autre prend sa place. Après les Elfes de Cristal, qui s’étaient imposés par la Force, vinrent les Elfes d’Or, sages et riches. Ils aidèrent les Hommes, pour compenser la Folie de leur prédécesseur. Et indifféremment, les Citadins de l’Astrie ou les autres Ethnies recevaient leurs enseignements. Ainsi grandirent les Hommes d’Astrie. Les Maisonnées Elfiques étaient calmes et vivaient de ça et là, tandis que les premiers Royaumes Humains apparaissaient.
A l’Ouest deux grandes Ethnies s’affrontèrent. Le Peuple de Desmond et le Peuple de Thomond. Ces deux Peuples avaient été de grands Clans et englobaient d’autres Ethnies Mineures, et tout les deux réclamaient la même Contrée : les Plaines Occidentales. Ils combattront durant de nombreuses Années et se fonderont à peu près en même temps le Royaume de Desmond et le Royaume de Thomond. Leur guerre les coupait du reste de l’Astrie et aucun des deux ne songea à demander l’aide des Cités. Avec le temps, leur Guerre devint un Conflit, puis une Querelle, et finalement les Royaumes s’unirent. Sans pouvoir départager les deux Ethnies, il se nomma le Royaume-Uni de Desmond et Thomond, ou plus simplement Royaume-Uni. Pendant ce temps les Clides, une Ethnie Humaine qui vivait dans le centre de l’Astrie, marchèrent vers le Nord et s’installèrent en bordure de la Forêt de Seelie, dans l’Ouest de la Northumbrie. Ils bénéficièrent de l’aide des Elfes d’Or et fondèrent le petit Etat de Strathclide, composé de quelques Cités et de terres autrefois comprises dans la Northumbrie. Ils durent se battre avec les Norrois, originaire de la Northumbrie la plus septentrionale, et appartenant plus aux Hommes du Nord qu’aux Hommes d’Astrie. Le Peuple des Partholoniens prendra toute son importance à cette Epoque aussi, en englobant de nombreuses petites Ethnies, dont les Milesiens par exemple, et s’installera en face des Cités d’Astrie, dans les Marches de Riada.
Les Elfes d’Or tomberont eux aussi, pour une raison inconnue, et d’autres prendront leur place, les Elfes d’Argent. Ils étaient semblables mais ces derniers étaient moins sages et moins patients, et ils coupèrent les communications avec les Hommes et les autres Elfes. Ils affronteront le Royaume-Uni et il se sortira vaincu de cette guerre, mais son nom restera pour nommer la Contrée Plaines de Desmond et Thomond. Les Maisonnées se feront plus silencieuses, quant aux Cités elles formeront le Pacte d’Acier. Ce Pacte n’est pas une Alliance, les Batailles entre les différentes Cités perdureront, mais servira de Traité marchand et militaire, leur permettant de s’unir contre une quelconque menace. A cette Epoque, deux Cités dominaient le Pays de Lungdum : Quivira la riche et Tartessos la forte. Quivira possédait une Armée de Mercenaires et marchandait avec de nombreuses autres Cités, ce qui lui assurait des Alliés, tandis que Tartessos avait commencée à unir le Sud du Pays de Lungdum, en prévision d’un futur Empire Humain en Astrie. Mais il ne viendra pas.
La Grande Guerre
Quelques Cités furent fondés à l’Est dans Marches de Riada. On les attribue aux Hommes de Desmond et Thomond en errance, venus se réfugier à proximité des autres Cités. Elles étaient bien jeunes lors du Pacte d’Acier et furent admises au même titre que de nombreuses autres petites Cités.
Mais une certaine Amertume plainait sur ces Cités. Leurs habitants regrettaient leurs anciennes Terres, ne voulaient guère s’assujettirent aux autres Cités et devaient lutter avec les Partholoniens dont ils avaient volé les territoires. Une mauvaise Graine fut semée et, personne ne sait réellement comment, le Mal poussa. La proximité du Marais d’Unseelie, abandonné depuis la Période Antique, fut mise en cause. Mais ce mal n’était pas commun. Ce qui fleurit au cœur de l’Astrie fut l’Obscur. Les Immortels étaient peu courants en Astrie, car les Elfes en tant que Peuple Eternel, qui ne craignait ni la Maladie ni la Vieillesse, possédaient dans leurs Rangs peu d’Immortels. Quant aux Hommes, quelques uns existaient mais ils n’étaient là que depuis peu. Les Immortels en Astrie étaient souvent des Etrangers de passage, et bien plus que des Rumeurs. Ainsi, l’Obscur était inconnu aux Hommes d’Astrie. Ils avaient reçu l’enseignement des Elfes il y a longtemps, et les Légendes furent oubliées. Les Maisonnées étaient trop faibles pour les prévenir, et lorsqu’elles essayèrent, elles furent renvoyées hors de la Terre des Hommes.
Le mal grandit, les Cités se séparèrent du Pacte d’Acier et devinrent les Cités Corrompues. Leurs Activités ne furent guère inquiétantes au début, mais petit à petit un mal apparent régna en ces lieux. La Magie Noire se fit commune, les Brigands et les Déserteurs furent recrutés comme Milice et quelques transactions douteuses furent faits avec les Elfes Sombres d’Unseelie. Pendant ce temps, les Elfes d’Argent attaquèrent et détruirent la petite Nation de Strathclide. Le temps s’assombrit sur l’Astrie, la Grande Guerre débuta.
Les Elfes d’Argent marchèrent vers les Cités, combattant les Partholoniens et les Norrois. Les Cités Corrompus usèrent de tous leurs Maléfices pour putréfier les Terres aux alentours. Les Cités du Pacte d’Acier s’allièrent et affrontèrent les deux Forces. Les Maisonnées Elfiques entrèrent à leur tour dans la Guerre, subissant de lourds dégâts. Lorsque les Elfes d’Argent n’eurent plus assez de combattants, ils se retirèrent dans la Forêt de Seelie et plus jamais ils ne furent vus par les Hommes d’Astrie. Les Cités Corrompues furent rasées et les Marches de Riada furent jonchées de Ruines.
Les Temps récents
Au lendemain de la Grande Guerre, l’Astrie était dévastée. Les forces du Pacte d’Acier étaient anéanties mais les Cités étaient victorieuses. Les Maisonnées Elfiques n’existaient plus, leurs territoires n’étaient que ruines et les Elfes quittèrent l’Astrie. Ainsi apparut la Diaspora Elfique, l’Exile des Elfes de par le Monde. Les Partholoniens errent dans les Ruines des Marches de Riada, combattant les Survivants Corrompus et leurs Horreurs. Les Gens de Strathclide se sont coupés du Monde et tentent de reconstruire leurs Royaumes. Les Norrois ont bien résisté et vivent en maître dans la Northumbrie. Quelques descendants des Peuples de Thomond et Desmond marchent vers l’Ouest, tentant de se réinstaller dans leurs anciens Territoires.
Mais le plus grand changement, celui qui a amené l’Astrie à celle que nous connaissons aujourd’hui, vient du retour des Fidèles d’An. Ils ont attendu leur heure et ont envoyé un Immortel pour préparer le terrain. Le Répurgateur s’est installé à Vineta puis à converti de force les Soldats rencontrés au hasard dans le Pays de Lungdum. Avec sa petite force de Purgés, il a préparé le terrain pour les Fidèles. Ils sont venus et ont conquis petit à petit toutes les Cités, fondant l’Empire d’An sur les restes du Pacte d’Acier.
Saint Empire d’An
Le Saint Empire d’An, installé dans le Pays de Lungdum, la Daltie et les Pieds d’Orizon, possède la moitié de l’Astrie et s’impose petit à petit aux autres Peuples comme un Empire puissant. Il envoie des Emissaires dans les Cités-Libres et le reste de la Fédération d’Avar, il enquête sur ses Voisins Partholoniens, il tente de purifier les Ruines des Cités Corrompues et le Marais d’Unseelie. Investi d’une Sainte mission, soutenu par une Armée solide et suivi par un Peuple ferme, l’Empire d’An a un avenir en Astrie et peut-être dans le Monde.
Cité Impériale Tartessos
Située dans le Pays de Lungdum, à l’architecture solide et brute, Tartessos est un Archétype des Cités d’Astrie comme autrefois. Solide, bâtie en pierre, entourée d’une forte Muraille, elle peut tenir contre vents et marées une fois les Portes fermées. Elle a tenu ferme contre les Fidèles d’An, mais sa Noblesse finit par laisser entrer en son sein les Grands Maîtres. Après de longues discutions et un Accord entre le Clergé d’An et la Noblesse de Tartessos, celle-ci devint la Cité Impériale, tête de l’Empire.
Tartessos était influente dans le Pacte d’Acier et tenta d’unifier derrière elle toutes les Cités d’Astrie, mais jamais elle n’y arriva, la Guerre ayant coupée court à toutes tentatives. Néanmoins, lorsque les Fidèles d’An conquirent la Cité et fondèrent l’Empire, la Cité fut naturellement choisie pour en être la Capitale, siège de l’Empereur, et sa Noblesse réclamait la position sous peine de ne pas se plier aux désirs des Fidèles. Sa notoriété commune et sa grande Noblesse convainquirent la Population. L’actuel Empereur, Maximilien 1er, est issu de cette Noblesse et son Père était l’un des plus importants Hommes d’Astrie.
Tartessos possède une Milice impressionnante, composée de nombreux Vétérans, secondée d’une Garde Impériale, petit nombre de Soldats très entraînés. Ceux-ci sont choisis par l’Empereur en personne, c’était l’une des conditions pour que les Fidèles d’An impose leur Culte. Néanmoins peu de gens sont dupes et beaucoup savent que ce n’est pas l’Empereur qui dirige le Saint Empire d’An mais bien le Clergé d’An et ses Grands Maîtres.
Vineta, Cité Portuaire
En bordure de la Mer Intérieure au niveau de la Daltie, Vineta remonte à une lointaine Epoque. Sous le joug des Elfes de Cristal, elle était déjà présente comme Port, mais personne ne sait qui possédait la Cité. Mélange de Pierre et de Bois, aux Murs épais pour la protéger, Vineta n’est pas la plus résistante des Cités mais elle est bien solide.
Les Hommes de Vineta ont tiré leur richesse de la Mer, d’abord de ses Poissons puis grâce au Commerce, et beaucoup de Campagnards s’y rendent pour tenter de faire fortune. Durant de nombreuses Années il n’y eut pas de Milice fixe à Vineta, le Conseil de la Cité choisissait une Bande parmi plusieurs Prétendants et celle-ci devenait la Milice de Vineta pour un An. Lorsqu’elle fut conquise par An, une Milice fut imposée, issue de différentes Bandes mais aussi de quelques Purgés et Fidèles d’An. Car le Répurgateur s’était installé à Vineta et elle devint la tête de pont du futur Empire.
Plus tard celui-ci partira, et les Fidèles s’installeront plus au Nord. Vineta reprendra un semblant de liberté, continuant de marchander avec les Cités-Libres ou d’aider les Elfes qui fuient l’Astrie. Elle est l’unique grande Cité de toute la Daltie et cette Position lui procure de nombreux avantages. La Daltie est une région calme, qui dispose d’un bon Commerce mais aussi de Paysans attachés à leur terre et leur métier. Ainsi Vineta peut disposer de nombreuses Ressources et aussi de Conscrits assez déterminés.
Quivira, la Cité des Marchands
Dans le Pays de Lungdum, plus au nord que Tartessos, existe Quivira. Contrairement aux autres Cités, il n’y a ni Milice, ni Conseil dirigeant, ni même réel Force. Quivira s’est fait en quelques Années, à partir de trésors pillés lors de la Grande Guerre ou d’autres ressources étranges. Le commerce avec les étranges Nains d’Obside, venu du Nord d’Orizon, a aussi rapidement enrichi la Cité. Mais son surnom de Cité des Marchands ne vient pas de là.
La Cité est habitée par plusieurs grandes Familles marchandes, qui coexistent et se partagent Quivira. Actuellement la Famille Onney dirige Quivira, mais peut-être que d’ici une Année, ce sera une autre Famille, Taalsha par exemple, principale concurrente. Chaque Famille est spécialisée en une et unique chose, et même au Marché Noir c’est elle qui fournit. Onney a conclu de nombreux Accords avec le Clan d’Obside et tout objet de Facture Naine est passé entre leurs mains. Taalsha se spécialise dans les Objets exotiques, achetés aux Cités-Libres.
Quivira est une Cité imposante, luxueuse et opulente. La Population s’y divise en plusieurs Catégories : les riches Marchands, leurs Serviteurs, les Mercenaires et les Acheteurs étrangers. Les Mercenaires y sont nombreux et servent de Milice officiel, y compris sous l’Empire d’An, car Quivira ne s’est pas rendu. Elle a marchandé avec les Fidèles et y a beaucoup gagné, laissant ainsi son Nom et son Prestige associés à An.
Cité-Sanctuaire de Corbenic
Corbenic est semblable à un récif datant des temps Antiques, perdu dans la rudesses des Pieds d’Orizon. Lorsque An vint voir les Hommes, il exigea une offrande particulière : un Sanctuaire. Un lieu entièrement consacré à son Nom et sa Personne qui se détacherait du reste du Monde, un refuge pour lui et ses Fidèles. Corbenic fut construit dans les Pieds d’Orizon loin des autres Cités et après la Mort d’An, Corbenic servit d’abri temporaire aux Fidèles avant qu’ils fuient Astrie pour la Mer Intérieure.
Quand ils reviendront, bien des Générations plus tard, Corbenic ne sera plus qu’une légende, autant pour les Fidèles que pour les Hommes d’Astrie. Mais les recherches furent nombreuses et le Sanctuaire fut retrouvé. Les Fidèles, après avoir rallié toutes les Cités et fondé le Saint Empire, habitèrent cette Cité. Certains Fidèles préfèrent se disperser dans la Population et relayer la Sainte Parole d’An, mais la plus grande part, et surtout les plus hauts dans la Hiérarchie, ont investi Corbenic. Des Murs furent élevés autour, des Habitations construites, et elle sert de centre Religieux pour tout l’Empire.
Personne n’est entré dans Corbenic depuis, elle est strictement réservée aux Fidèles d’An. Elle reste une Rumeur, un récif de l’Ancien temps, dans l’Esprit des Gens, mais elle est bien là.
Le Bras Armée d’An
Après avoir techniquement fondé le Saint Empire, la seconde mesure du Clergé fut de fonder une Force Armée pour l’Empire, le Bras Armée d’An. Les Cités étaient en désaccord avec les Fidèles sur ce point. Vineta ne pouvait fournir de force Armée stable, Quivira de force Armée fiable et Tartessos ne voulait guère laisser ses Hommes sous le commandement de Fanatiques. Alors il y eu un nouvel Accord entre les Cités et les Fidèles.
Le Bras Armée d’An est commande par un Général issu de la Noblesse de Tartessos, secondé par un Etat-Major composé de Citadins de diverses Cités et d’un représentant du Clergé. Il se divise en quatre grand Groupe. Le Premier est celui des Gens en Arme, Milice et Gardes des Cités. Assez hétéroclite, il est souvent mal considéré car chacun sait que l’allégeance d’une Milice va d’abord à sa Cité avant d’aller à son Empire. Milices et Gens en Arme ont été intégrés aux Forces Armées pour une question technique.
Les différentes Gardes composent le second Groupe. Réparties sur tout le Territoire de l’Empire, les Garde se préoccupent de tout ce qui ne concerne pas les Milices. La tâche la plus harassante est celle des Gardes-Frontières, qui parcourent inlassablement les Limites de l’Empire. Ensuite viennent les Gardes-Forestiers et les Gardes-Montagnes, qui s’occupent respectivement des Forêts et des divers Monts de l’Empire. La Garde-Courante arpente l’Empire, elle sert de complément aux Milices et chassent les Bandits. Deux Gardes d’élite existent. L’une est la Garde Impériale, qui protège l’Empereur, l’autre est la Garde Dorée, qui est composée de Fanatique et surveille Corbenic.
L’Armée Impériale d’An, composée par les survivants des Forces du Pacte d’Acier et de nombreux Conscrits, constituent le troisième Groupe. Assez maigre, peu entraînée, elle n’est pas réellement efficace mais sert de menace pour les Fidèles si ceux-ci font trop pression sur les Cités. Elle est entièrement aux Ordres de l’Empereur, et par extension, de la Noblesse de Tartessos. A côté, Quivira entretient sa propre Armée de Mercenaires, au cas où elle se révèlerait nécessaire.
Toutes les Forces religieuses, comme les Croisés, les Prêtres-Guerriers ou les Chasseurs de Corrompus, composent le véritable Bras Armé d’An, la Lame fanatique de son Jugement. Considéré comme le quatrième Groupe, il œuvre dans l’Ombre ou en soutient d’une autre Force Armée, et personne ne connaît son effectif exact ni sa puissance de frappe. Le Répurgateur en serait le Chef, mais ses Décisions seraient parfois trop radicales et entraîneraient un schisme au sein même du Clergé d’An.
Le Culte d’An
Le Culte d’An est un Culte simple, qui ne contient guère de tâches lourdes et parfois insupportables, pour que chaque Etre vivant puisse vénérer An. Vénérer An est très simple, il suffit de se recueillir une fois par jour en son nom. Ses Symboles sont la Torche, qui guide les Hommes dans les Ténèbres, et une Figure Anthropomorphique, qui le représente mais représente aussi les Hommes. On lui attribue aussi l’Epée, qui semble plus être une véritable Relique qu’un Symbole religieux, et une Couronne d’Or, qui symbolise son Pouvoir et sa Supériorité.
Chacun dans l’Empire respecte et vénère An. Du moins, personne ne le contredit publiquement, ce qui vaudrait d’être pendu ou brûle le plus fréquemment. Les Prêtres sont nombreux, présentant dans chaque Cité, dans chaque Ville, des Prêcheurs parcourent inlassablement l’Empire pour convertir et ramener les Incroyants dans le droit chemin. Son Culte n’est pas imposant, mais obligatoire.
Les Relations Externes
Le Saint Empire d’An est assez récent en comparaison des autres Forces de l’Astrie, ou d’ailleurs. Si sa position est parfois considérée comme fanatique, il doit se faire plus tendre envers les Etrangers, du moins le temps d’être assez fort pour imposer sa propre Loi à tous.
Avec la Fédération d’Avar, la Diplomatie est surtout symbolique. Les seuls interactions sont avec les Cités-Libres, au niveau commercial. Le Saint Empire ne cache pas une certain aversion pour ces Cités humaines qu’il considère impur, mais doit faire profil bas. Avec les Partholoniens, l’Empire est un peu plus virulent. Tout Partholonien est considéré comme un danger potentiel, un sauvage infidèle. Du moins d’un point de vue administratif, car de nombreux Citadins ont du respect pour leurs guerriers Voisins qui ont sauvé les Cités lors de la Grande Guerre. Les relations avec les Elfes sont plus tendus, autant de la part de l’Empire que des Elfes eux-mêmes, qui se pressent de quitter l’Astrie.
Quant aux relations avec les autres Peuples, elles sont assez occultées. En dehors de la Haine viscérale pour les Corrompus, il n’y a rien d’officiel pour la renaissante Nation de Strathclide, les lointains Descendants de Desmond et Thomond, les Norrois ou le Clan d’Obside.
Futur de l’Empire
Il est très difficile de deviner le Futur d’un Royaume, et celui du Saint Empire est une tâche encore plus délicate. Il est très jeune, assez radicale sur certaine Position et volontiers hostile, même si la Situation actuelle ne le permet pas. De plus en interne, la Tension est très forte. Les Fidèles ont du faire de nombreuses Concessions pour que le Saint Empire naisse, Quivira reste méfiante, Tartessos prend de nombreuses Précautions, et le Culte d’An lui-même est indécis. Jusqu’à quel point faut-il se retourner contre leurs Frères d’Astrie au nom d’An ? Personne n’arrive à le décider, mais le Répurgateur et la branche la plus radicale des forces fanatiques tranchent très souvent, et d’une façon définitive.
Les Partholoniens
Si les Citadins forment une des deux Forces les plus imposantes d’Astrie, les Partholoniens sont l’autre. Les Partholoniens et les autres Hommes d’Astrie sont nommés Peuple Bandit par les Citadins, mais ces Gens ne sont ni vils ni parias. Ils ne disposent certes pas de Cités de Pierre, du soutien d’un Dieu ou d’une Armée de métier. Mais ils sont néanmoins aussi puissant si ce n’est plus que les Citadins, car c’est un Peuple courageux, fort par nature et disposant d’un grand sens de l’Honneur. Les Partholoniens savent tous se battre, depuis leur naissance, et savent aussi compter les uns sur les autres. C’est pour cela qu’ils peuvent survivre dans les Marches de Riada, contrée parfois sauvage et risquée.
Organisation Clanique
Les Partholoniens, comme de nombreuses Petits Ethnies d’Astrie, sont organisé en Clans, ce qui n’empêche pas d’être un Peuple uni d’un autre côté. Les Clans sont répartis autour de grande Famille, dont le Chef de Clan est le Chef de Famille, c'est-à-dire le Père régnant, et la filiation est Patriarcale. Ainsi les Clans sont tous dirigés par des Hommes, mais chaque membre du Clan a droit à la parole, hommes comme femmes. Le Clan est une extension de la Cellule familiale stricte, il comprend souvent des membres éloignés de la Famille ou même des Etrangers à la Famille qui ont rejoint le Clan. A l’intérieure du Clan, en dehors du Patriarche, chacun est considéré à égalité, peut quitter le Clan pour en rejoindre un autre, sans possibilité de retour. Contrairement aux autres Ethnies claniques, le Patriarche ne peut-être défier pour prendre sa place, mais à sa mort, un Membre du Clan peut contester la Filiation.
Le Peuple Partholonien est néanmoins uni. Tous les Clans s’entendent plus ou moins, et des Epreuves physiques ou des Rituels peuvent calmer les Tensions et permettre aux Clans de se concurrencer, de s’opposer et de se défier. Un Conseil de tous les Patriarches gèrent les Partholoniens en cas de grave crise, mais le plus souvent chaque Clan agit en son nom de façon indépendante. Ainsi sans être uni au premier sens du terme, les Partholoniens forment un Peuple soudé.
Vie quotidienne
La Vie quotidienne d’un Partholonien est assez rude en comparaison de celle d’un Citadin. Ils vivent dans des Villages en bois, souvent bâti sur un terrain élevé comme une Colline ou des Plateaux, peu protégés et fermés aux autres, doivent chasser leur nourriture ou cueillir, même si certains développent une forme d’élevage. Les combats sont fréquents, mais pas courants, les Partholoniens peuvent très bien vivre dans le Calme et une certaine Harmonie.
Les Partholoniens ont un très grand sens de l’Honneur, qui sert souvent à départager les Problèmes ou même à les éviter, et ne s’entretuent que guère, payant soit une Amende, parfois sous la forme d’un service, ou défiant leur Opposant dans divers Défis physiques. En cas de problème irrésoluble, ils se tournent vers les Penseurs, les Druides et les autres Initiés, qui délivrent la Justice. Une autre grande force des Partholoniens est la Chasse. Une Chasse rituelle, pour se défier soi-même, prouver sa Force et son Courage, contre des Adversaires beaucoup plus puissants que soi.
L’Orfèvrerie, le travail du Bois et de la Peau sont les trois Artisanats les plus répandus et avancés des Partholoniens. Ils utilisent des Minerais variés pour l’Orfèvrerie, mais on un certain penchant pour les Minerais rares comme l’Or ou plus simple comme le Bronze. Les Partholoniens ont un grand respect des Ancêtres, sur lesquels sont basés le Système de Clan, la Nature qui les a toujours aidé et leurs Adversaires, qui méritent une mort digne.
Croyance
Les Partholoniens n’ont pas de Dieu Unique comme les Fidèles d’An, mais plutôt une multitude d’Esprits, de petites Divinités et de Créatures mythiques. Ce Panthéon comprend la Nature elle-même, ses diverses Incarnations et ses nombreux Enfants, les Esprits des Ancêtres, et des Divinités de la Guerre, de la Mort et de la Sagesse. Les trois sont d’ailleurs très liés, et les plus importantes de toutes. Leur nom varie d’un Clan à l’autre, mais le plus souvent la Guerre est le Ogme, la Mort est Arawn et Dagda la Sagesse. Il existe aussi Lug, Dieu polyvalent aux nombreux aspects.
Les Partholoniens ont une étrange vision de la Mort. Si les Fidèles d’An s’interrogent peu à ce sujet, pensant rejoindre An dans l’éternité ou dormir dans une Terre sans Lumière, les Partholoniens rejoignent le Royaume de Arawn, un vaste territoire de chasse, de nature sauvage et de fête. Il y vivrait les Dames d’Arawn, ses Filles, et d’autres de ses Enfants, les Esprits des Ancêtres et des Patriarches mythiques y règnent à jamais, accompagnés de leurs descendants. Cette vision du monde n’empêche pas aux Partholoniens d’appréhender l’existence d’Immortel, qu’ils voient comme des Esprits revenus du Royaume d’Arawn ou ayant échappé à son Offre.
Les Druides, les Bardes et les Vates s’occupent de la Religion parmi les Partholoniens. Les Druides rendent aussi la Justice, les Bardes servent de Conteur tandis que les Vates sont des Devins. Mais tous sont les liens avec la grande Nature, Mère-Nature, les Divinités et les Esprits. Ils s’occupent du Culte, qui n’est pas évident et explicite. Les Croyances font parties du quotidien, des Demandes sont souvent faites aux Divinités et des Remerciements à la Nature.
Les Milesiens, Partholoniens du Sud
Parmi les Partholoniens une maigre Ethnie se différencie du reste. Rassemblée dans un grand Clan, les Milesiens sont nommés Partholoniens du Sud car ils vivent effectivement au Sud des Marches de Riada, mais aussi au Sud des Plaines de Desmond et Thomond, au bord de la Mer Intérieure. Ils sont néanmoins rattachés aux Partholoniens, car ils suivent leur système Clanique et leurs ressemblent sous de nombreux Points. Néanmoins ils sont plus bruns que les autres Partholoniens et plus habitués à la mer et la Chaleur du littoral de la Mer Intérieure.
Les Nemediens, Demi-Elfes
Un autre Groupe vit parmi les Partholoniens. Etrangers, ils sont néanmoins acceptés parmi eux car ils sont plus ou moins Partholoniens. Ceux sont les Nemediens, aussi proches des Elfes que des Hommes. Sont-ils réellement des Enfants d’Elfes et d’Hommes, ou une Maisonnée Elfiques assez proche des Hommes, personne ne le sait. Et les Partholoniens ne veulent pas savoir. Les Nemediens sont leurs amis et frères, et sont bienvenus parmi eux. Ce sont les seuls qui ne sont pas concernés par le Système Clanique parmi les Partholoniens.
L’Astrie vu par un Partholonien
Pour un Partholonien, l’Astrie est avant tout sa terre et celle de ses frères. Il se sent chez lui partout, depuis les Pieds d’Orizon jusqu’aux Portes de l’Océan. Il ne comprend pas l’hostilité des Hommes des Cités, ce qui marchent au côté d’An, mais ne veut pas les provoquer alors les évite.
Les Partholoniens ont de bons contacts avec les Firbolgs, frères des Nemediens, mais sont en guerre avec les rares Fomoires, cousins sombres des Firbolgs et Nemediens. Ils ont combattu les Hommes qui sont passés du côté des Fomoires et continuent à les traquer. Les autres Ethnies d’Astrie, que ce soit les Enfants chus des Royaumes de Desmond et Thomond, ou les Clides et Norrois venus de Northumbrie et d’au-delà sont les Frères et Cousins des Partholoniens, plus que ce qui marchent avec An cachés dans leurs Cités de Pierres.
Les Hommes d’Astrie
En dehors des Citadins et des Partholoniens, il cohabite de nombreuses autres Ethnies en Astrie. Appelées Hommes d’Astrie par les Elfes et les Partholoniens, ils sont regroupés dans le Peuple Bandit par les Citadins. Néanmoins chacun de ces Hommes d’Astrie est particulier et ils auraient pu être aussi importants que les Partholoniens et les Citadins sans la Grande Guerre.
Les Clides et la Strathclide
Les Clides vivaient autrefois dans le Centre de l’Astrie, au niveau des Marches de Riada, au côté des Partholoniens. Après avoir été libérés du joug des Elfes de Cristal, ils ne revinrent pas dans leurs terres d’origines mais s’installèrent dans la Northumbrie, à l’Ouest, à côté de la Forêt de Seelie. Cette petite région ne ressemble guère au reste de la Northumbrie, sûrement à cause de la présence Elfique proche, elle est composée de profondes vallées, de vastes forêts et de nombreux cours d’eau.
Avec l’aide des Elfes d’Or, les Clides y fondèrent la Strathclide, la Nation des Clides, et durent d’abord endurer les attaques de l’autre Peuple de Northumbrie, les Norrois. Au fil du temps, elles cessèrent et la Strathclide grandit. Jusqu’à la venue des Elfes d’Argent. Ils harcelèrent les Clides et attaquèrent leurs petites Cités avant de chuter. Depuis les Clides, frères des Partholoniens partis entre le froid du Nord et la Merveille des Forêts de Seelie, se sont cachés dans leurs Vallées et reconstruisent lentement leurs Cités.
Les Royaumes de Desmond et Thomond
Comme une légende, les Royaumes de Desmond et Thomond existent. Ils dateraient de l’Epoque où les Hommes se seraient établis en Astrie, auraient disparu sous le Joug des Elfes de Cristal puis revenu par la suite. Les deux étaient en conflit, et au fil des années il cessa et les deux s’unifièrent. Le Royaume-Uni de Desmond et Thomond ne devait néanmoins guère durer car ils furent la première Cible des Elfes d’Argent et très vite les Gens de Desmond et Thomond quittèrent les lieux, du moins pour certains.
Les autres, qui sont restés, ont lutté contre les Elfes d’Argent et vivent dans les Ruines de leurs anciens Royaumes, tentant de reprendre leurs terres. Depuis la Chute des Elfes d’Argent, personne ne sait quel est le Destin des Gens de Desmond et Thomond restés là-bas. Les quelques Elfes qui ont traversé toute l’Astrie n’en parle guère, si ce n’est qu’il y a bien des Hommes dans la région des Plaines de Desmond et Thomond.
Les Corrompus
Les Gens de Desmond et Thomond qui fuirent s’installèrent au limite du Pays de Lungdum, en bordure des autres Cités, et fondèrent leurs propres Cités. Elles étaient jeunes et insouciantes, mais emplies d’amertume. Les habitants avaient de la rancœur, de plus les Partholoniens ne les aiment guère et les autres Cités voulaient les assujettir.
Personne ne sait comment mais ils se tournèrent vers le Mal. Ils apprirent à manier la Magie Noire au côte des Elfes Sombres d’Unseelie, mais contrairement à leurs mises en garde, ils entrèrent en contact avec l’Obscur et se lièrent à lui. Ils obtinrent puissance et pouvoir, ils dressèrent des Horreurs pour marcher à leur côté et entrèrent en guerre avec les autres Cités. La Grande Guerre éclata et les luttes furent féroces, mais les Corrompus tombèrent, entraînant avec eux de nombreuses Personnes.
La région est encore peu sûr, il rôde quelques Corrompus qui tentent de survivre, mais ils sont chassés par les Partholoniens et par les Fidèles d’An. Néanmoins, une Rumeur veut que cette Guerre est montrée au Survivant l’ampleur de leur Folie et qu’ils cherchent la Rédemption.
Les Norrois
Venu du Nord, au-delà de la Northumbrie, ils s’y installèrent et habitèrent dans ces terres solides, forestières et rocheuses. La Chasse est leur unique ressource, et la Guerre leur plaisir. Les Norrois sont vus comme des Rustres et des Brutes par les autres, mais ils viennent d’une Contrée où ils ont du se battre pour vivre. Petit à petit les Norrois se calment et tentent d’entrer en contact avec leur voisin. Parmi eux il existe de petites Ethnies, comme les Rodis, qui voyagent, les Féringiens insulaires et les familles Orcades, Shetland et Caithnesse, du Clan des Nornes, bâtards de Norrois et de Partholoniens.
Un Norrois en colère peut-être un véritable danger, et l’insulter et le provoquer est un très bon moyen pour combattre une montagne de Muscle et de Détermination. Néanmoins, un Norrois de bonne humeur est un compagnon franc, sympathique et dévoué, qui n’hésite guère à partager un Alcool un peu fort autour d’un feu de camp ou de se jeter dans la mêlée aux côtés de ses Compagnons de Voyage.
Les Montagnards d’Orizon
Il existe encore quelques Montagnards d’Orizon, mais ils sont réellement peu nombreux. Pour la plus part Ermites ou Solitaires, ils sont semblables aux Montagnes : silencieux, imposants et puissants. Un Montagnard pourrait être plus proche d’un gros caillou ou d’un mur que d’une fleur ou d’une Personne. Mais il reste en eux un quelque chose de tendresse, ou de compassion, qui les obligent à aider les personnes égarés ou mourantes.
Les Forestiers de Lungdum
Dans les nombreuses Forêts de Lungdum il vit une petite Ethnie qui disparaît petit à petit. De véritables Forestiers, qui ne savent vivre ailleurs que parmi les Arbres et les Broussailles. Proches des animaux et de la nature, parfois vus comme des sauvages par les Gens, ce sont en vérité des Personnes très joyeuses et amicales, capable d’égayer un quotidien morose et sombre. Mais si ils sont tenus longtemps loin de leurs Forêts, ils commencent à dépérir, à se morfondre et à devenir apathique.
Les Elfes, éternels
Les Elfes, ce qui furent en Astrie avant les Humains. Ils se considèrent réellement chez eux en ces lieux mais leurs luttes fratricides ont détruit leur Peuple et ils doivent quitter leurs Terres. Car les Elfes font partis des Peuples Eternels, des Peuples qui se rapprochent de l’Immortalité car ni la Maladie ni la Vieillesse ne les atteint. Répartis en Maisonnée, il existe néanmoins quelques Maisonnées d’exception qui s’élèvent au-dessus des autres.
Un Elfe est assez semblable à un Homme, si ce n’est qu’il est plus grand, en apparence un peu plus frêle, avec une Chevelure plus imposante, des Yeux plus grands et des Oreilles plus pointues et allongées. Ils sont souvent blonds, bruns clairs ou roux, mais ont parfois les cheveux blancs, gris ou bleutés, quant aux yeux ils varient entre le rouge et le bleu profond, en passant par le vert ou un semblant de blanc, et il y a de nombreux vairons.
Les Elfes de Cristal
Arrogants, puissants et fiers, les Elfes de Cristal sont particulièrement hostiles envers les Hommes. Ils les réduisirent en esclavage mais offrirent ainsi sans le vouloir le savoir et la puissance aux Hommes d’Astrie. Les Elfes de Cristal finiront par provoquer leur propre Chute, détruits dans les Guerres Fratricides. Personne ne sait à quoi ils ressemblent exactement, si ils se rapprochent ou non des autres Elfes et d’où provient leur nom de Cristal. Mais tous savent que si ils n’étaient pas mauvais par nature, ils étaient réellement vils dans l’Esprit.
Les Elfes de Nacre
Cités dans de rares Légendes, les Elfes de Nacre viendraient de l’Aube des Temps. Ils détiendraient une Puissance infinie et seraient réellement Immortels, mais peu nombreux. On les nomme parfois Gardiens de l’Astrie.
Les Elfes d’Or
Ils viendront à la place des Elfes de Cristal et culpabiliseront pour leurs Actes. Ils tenteront durant toute leur Existence d’aider les Hommes et de compenser tout le mal effectué par les Elfes de Cristal, et cela sera très profitable aux Hommes d’Astrie. Ils disparaîtront subitement, sans explication.
Les Elfes d’Argent
Peu après la Disparition des Elfes d’Or, les Elfes d’Argent viendront et prendront leur place. Mais plus amer, ils ne se lieront pas aux Hommes d’Astrie, ni même aux Elfes des Maisonnées. Les Elfes d’Argent se retrancheront dans la Forêt de Seelie et prépareront lentement leurs Forces pour reprendre la place qui leur est due. Car ils pensent être les Héritiers des Elfes de Cristal et mériter l’Astrie.
Finalement, ils attaqueront les Hommes d’Astrie et les Elfes dans un dernier Baroud d’Honneur. Les Forces Armées tomberont une à une et les Elfes d’Argent se retrouveront vulnérable, après avoir massacré Hommes et Elfes. Ils se replieront dans Seelie et n’en reviendront pas.
Les Maisonnée Elfique
Il existe beaucoup d’Elfes. Et ils sont tous différents. Mais, malgré cela et leur nombre assez restreint, les Elfes se sont regroupés en de nombreuses Maisonnées, qui se font et se défont. Il y eu ainsi la Maisonnée Solaire, la Maisonnée Grise, la Maisonnée Orientale, l’une regroupant des Elfes adorateurs du Soleil, la seconde des Elfes bâtisseurs et la troisième un petit groupe d’Elfes qui vivaient dans le Pays de Lungdum. Les Maisonnées réunissent des Elfes qui ont un point commun particulier, et finissent par se dissoudre.
Les Maisonnées aux durées d’Existence les plus longues se sont élevés au-dessus des autres, comme les Elfes de Cristal et les Elfes d’Or, mais les Guerres Fratricides et les Hommes ont empêche les Maisonnées de développer tout leur potentiel, limitant le nombre de Maisonnées dites Majeures.
Les Elfes Sombres
Appelés aussi Elfes d’Unseelie, car ils s’y sont réfugiés, les Elfes Sombres sont passés de l’autre côté de la barrière. Ils manient la Magie Noire, joue avec la Nature et l’Esprit des Gens, mais restent néanmoins des Elfes, altiers et consciencieux. Uniquement, la différence vient du faite qu’ils ont puisé dans le Patrimoine Mystique des Elfes pour manipuler le côté le plus ténébreux des Choses. Ils ont ainsi acquis leur Nom et se sont retirés dans Unseelie pour y vivre en paix.
La Diaspora Elfique
Après la destruction des Maisonnées par les Elfes d’Argent, les autres Elfes ne purent se relever. C’était trop, il ne restait que des Ruines de leur antique Pouvoir. Alors, ils quittèrent leur terre et partirent en Errance, en Exil, comme un Peuple mourrant. Ce phénomène est appelé Diaspora Elfique.
L’Astrie : Situation Actuelle
Aujourd’hui, l’Astrie a laissé derrière elle la Grande Guerre. Le Saint Empire d’An est établi, les Partholoniens chassent les Corrompus dans les Marches de Riada, les Norrois découvrent l’Astrie petit à petit, les Clides se reconstruisent, les Elfes se dispersent et bien d’autres Evènements sont en cours. Les Royaumes de Desmond et Thomond se relèveront-ils ? Qui sait. Les Norrois cohabiteront-ils paisiblement avec les autres Peuples ? Ou retourneront-ils dans le Lointain Nord ? Où sont passés les derniers Elfes d’Argent ? Et les autres Elfes, n’en restent-ils pas de ça et là ? L’Astrie est une Terre de Question et de Mystère, et si les Immortels se font pour l’instant peu nombreux, leurs Grands Plans la prennent néanmoins en comptent.